摘 要:本文主要從臨床角度闡述了游戲障礙的定義、目前國內外游戲障礙的研究現狀,簡要分析了游戲障礙的主要成因。同時,闡明了游戲障礙在生理心理、社交行為、社會家庭等方面的多元危害,這種新型精神疾病需要引起人們的高度重視,針對青少年是游戲障礙的高發人群,提供了目前行之有效的干預策略。
關鍵詞:游戲障礙;危害;干預
從「 你吃飯了嗎?」 到 「 今天你吃雞了嗎?」;
從「 普天同慶,喜提 100」 到 「 普天同慶,喜提王者 」;
從「 萬般皆下品惟有讀書高 」 到 「 抖音、快手、朋友圈,葛優躺 」,
隨著科學技術的發展,網絡走進了千家萬戶,也走進了每個人的生活。但網絡也是一把雙刃劍,適度、健康的網絡行為能給人帶來便利,帶來愉悅和放松的體驗,但過度的網絡行為和不良的使用習慣會讓人上癮,耗費大量時間體力。尤其是游戲障礙,會導致生理、心理問題及社會功能損害。在 2019 年第 72 屆世界衛生大會批準的國際疾病分類(ICD)第 11 次修訂版中,游戲障礙被作為一項新疾病而引入,被歸類為成癮行為引起的疾病。
一、游戲障礙的診斷及成因
1. 游戲障礙研究現狀
我們國家頒布的有關游戲障礙的臨床指導性文件,主要有《關于游戲障礙防治的專家共識(2019)》和《精神障礙診療規范(2020 年版)》第十六章第三節游戲障礙等 [1]。這些文件對游戲障礙的臨床研究、診療規范起到了積極作用。同時,國家新聞出版署先后兩次于 2019 年,2021 年發布通知,針對游戲廠商、家庭、學校等各方面提出了預防措施,規范了未成年人的網絡游戲使用,其中 「 網絡游戲未成年人防沉迷系統 」、「 微信、平板電腦等的青少年使用模式 」 等措施為未成年人的健康成長營造良好環境。
國際上主要有 WHO 發布的《國際疾病分類第 11 版(ICD-11)》與美國精神學學會出版的《精神障礙診斷與統計手冊(DSM-5)》等,兩者對于游戲障礙的認知和診斷思路基本一致,但也存在著一定的差別。DSM-5 在癥狀標準的要求上更為具體,包含渴求、耐受性、戒斷等癥狀,而 ICD-11 更多的是強調一種有問題的游戲行為模式 [2, 9, 10]。
在精神障礙篩查診斷評測研究上,國內中南大學精神衛生研究所和上海交通大學醫學院附屬精神衛生中心聯合開發了基于 ICD-11 的測評工具,上海市精神衛生中心成癮醫學團隊自行開發了一個游戲障礙篩選量表。國際上 WHO 精神衛生和物質使用司開發了中英文版的游戲障礙全球性診斷篩查工具 [1]。這對游戲障礙的篩查、診斷和標準化測量提供了很好的參考依據。
2. 游戲障礙的診斷
游戲障礙在全球范圍內的時點患病率波動在 0.7%~27.5% 之間 [2]。游戲障礙在《國際疾病分類》(ICD-11 版)中被納入 「 成癮行為所致障礙 」 的疾病單元中。ICD-11 把它定義為一種游戲行為模式(「 數字游戲 」 或 「 視頻游戲 」),體現如下 [3, 9, 10]:
(1)對游戲行為的控制能力受損(例如,游戲行為的開始、頻率、強度、持續時間、終止時間和所在情境等);
(2)提高游戲的優先級,游戲優先于日常活動和其他生活興趣;
(3)盡管發生了負面后果,但游戲行為仍在繼續或升級。
要診斷為游戲障礙,其行為模式必須足夠嚴重,以至于對一個人在個人、家庭、社會、職業、教育或其他重要領域的功能造成嚴重損害,同時通常至少持續一年,但如果所有診斷要求都滿足并且癥狀嚴重,所需的時間可縮短。同時在診斷過程中,要區分游戲障礙與正常游戲狀態、危害性游戲使用、物質使用障礙、強迫障礙、心境障礙等精神障礙的鑒別。如在特定的情境節假日、心情不好時,長時間、高頻次不受控的玩游戲,特定人群游戲職業玩家等等,就不應簡單的診斷為游戲障礙。
3. 游戲障礙的成因
研究表明青少年是游戲障礙的高危人群,因為他們處于快速生長發育期,缺乏足夠的判斷力和自控力,容易受到內外界環境因素的影響。游戲障礙的發生與許多因素有關,主要包括生物、心理、家庭、社會等幾個層面。
(1)生物學因素,腦影像學研究發現游戲障礙者出現前額葉皮質的灰質容積減小,這與物質依賴者有相似的損害表現。磁共振研究顯示,網絡成癮者的杏仁核功能鏈接異常 [4]。
(2)心理學因素,研究表面游戲障礙者有消極的自我認知,具有高沖動、高神經質、高拖延傾向和低自尊、低責任心的特征,也存在孤獨、自卑、焦慮等現象,利用網絡游戲實現逃避和回避現實問題,在游戲里找到心理滿足和安慰 [4]。
(3)社會和家庭因素,主要有家長的教育程度不高,教育手段缺乏、不良的親子關系,師生同學關系不良,社會支持或人際交往不足,長期處于游戲成癮社交圈等等,都是導致游戲障礙的高發因素。
二、游戲障礙的多元危害
1. 生理心理危害
生理上,游戲障礙者由于長期保持某一姿勢,不注意休息和鍛煉,很容易出現多種軀體不適癥狀。長期注視電子屏幕,眼睛很容易出現眼干眼澀、視力下降,出現重影,黑暗中長期用眼甚至會造成眼底黃斑病變。頻繁使用手機玩游戲、發信息、刷抖音,敲擊鼠標鍵盤,會使幾個特定的手指引起腱鞘炎,導致關節發育畸形,俗稱 「 鼠標手 」 或 「 鍵盤手 」。長期的久坐,會引起頸、肩、腰、背等的肌肉慢性勞損,尤其是腰椎、頸椎疾病的發生。長期熬夜缺乏鍛煉還會引起體質下降、免疫功能下降、睡眠障礙、消化不良、便秘等疾病,甚至引發猝死。
心理上,游戲障礙者容易出現心理和行為異常,輕者情緒不穩定,為人冷漠,缺乏時間感,有上網沖動,逃避現實、甚至欺騙,導致工作、學習注意力不集中、不持久,記憶力減退,邏輯思維遲鈍;重者沉迷于虛擬世界,不愿面對現實,從而引發人格障礙,意志行為障礙,出現孤獨癥、焦慮癥、社交恐懼癥、抑郁癥等心理疾病。
2. 社交功能危害
人最大的特點是具有社會屬性,需要與人交往、協作,與周圍環境共處。而游戲障礙者沉迷于游戲網絡,游戲時間大于學習社交時間,虛擬快感大于現實快感,慢慢導致與家人、朋友、師長的關系變差,社交退化,壓力應對能力變弱,學會逃避現,逐漸使社會支持系統失衡。而沖動是游戲障礙和賭博的共同特征,游戲障礙者為達到持續游戲快感,會使得他們在游戲中投入大量的時間、金錢,導致學習效率下降,非理性消費增加,違紀行為增多,甚至無法完成學業。
3. 社會家庭危害
在社會方面,由于網絡游戲質量參差不齊,有的存在色情暴力、虛擬交往、網絡賭博等等。網絡游戲上的不良信息和行為活動嚴重影響了青少年的道德修養,使其人生觀、價值觀造成破壞,有的甚至在現實社會中模仿,極易誘發違法犯罪。在家庭方面,游戲障礙者(父母或是子女)沉迷網絡,往往疏于與家人溝通交流,導致夫妻關系冷漠,手機成立另一個精神伴侶;導致親子關系惡化,手機成立另一個成長玩伴;導致經濟負擔加重,充值游戲成為額外的花銷開支。
三、游戲障礙的干預策略
國家衛生健康委辦公廳指出游戲障礙的干預原則是 「 預防為主 」 和 「 綜合干預 」。《精神障礙診療規范(2020 年版)》中也明確指出游戲障礙的綜合干預需要個人、家庭、學校、醫療衛生機構、社會等多方面的參與。同時要積極配合醫生進行心理、認知行為、物理等治療,預防和干預兩項工作要齊頭并進,互為補充,缺一不可。
1. 預防策略
全天候預防游戲障礙的有效途徑就是建立多主體聯動配合、協調干預的工作機制,構建和實施政府引領下的社會、學校、家庭和個體 「 三位一體 」 的協調干預體系。
在社會層面,要發揮好政府統籌規劃監管職能,改善社會環境氛圍。政府應當建立健全網絡法律法規,加強對互聯網行業的運行管理和監督,尤其是網絡游戲的審核監管。加強主流媒體對網絡認知的宣傳,建立網絡成癮心理咨詢及康復指導隊伍或救助機構等等。同時倡導政府各級機構向公眾開放體育館、公園等公共運動場所和設施,完善城市健身綠道,在社區和鄉村建設完善體育場地和設施,營造健康安全的網絡氛圍和健康積極向上的生活方式。
在學校層面,要強化學校教育的引導作用。豐富學校課余生活,建立良好的師生關系,加強青少年網上心理輔導關注,促進學生身體、智力與心理平衡協調健康發展。學生因為學習壓力過大,父母、老師不理解,不疏導,轉而通過網絡游戲排解放松導致成癮事件屢屢發生。學校老師不僅要關注學生的學習,更要關注其身心狀態。當學生出現不良苗頭時,要及時跟進,查清原因,及時制止。尤其對已經是游戲障礙患者,學校要開展心理輔導,開展各項活動,吸引患者的興趣,形成 「 成癮置換 」。
在家庭層面,要發揮家庭教育的主導作用。青少年業余時間大部分和家人長期相處,家庭環境影響著孩子的整個成長周期。而營造一個溫馨的家庭環境,家庭關系穩定,教養方式民主,親子關系融洽,興趣愛好廣泛,可以大大減少網絡成癮的概率。家長要在成長過程中要擔負好關注、陪伴和教育的責任。家長應盡量減少青少年接觸電子產品的時間,多培養戶外活動和興趣愛好。在家中要以身作則,多陪孩子看書和運動,避免孩子讀書學習,你刷抖音玩游戲的習慣。
在個人方面,要完善自我,提高認知水平。善于接受挫折教育和抗壓訓練。遇到困難和挫折時,能求助家人、老師、朋友,商討對策,采取積極的應對措施。通過運動或興趣愛好緩解精神壓力,找到釋放的空間,而不是把自己封閉起來,選擇上網娛樂來逃避各種壓力。處于知識大爆炸時代,網絡作為學習的一項工具,個人還要強化目標管理、時間管理,提高上網的效率,防治網絡過度娛樂化。
2. 干預策略
游戲障礙的原因雖然很復雜,涉及生理、心理、社會、環境等因素。作為一種行為成癮,干預的核心理念是以 「 癮 」 替癮,以積極健康的癮替換消極不健康的癮 [5]。基于 「 成癮置換 」 的生物-心理-社會多學科融合的干預模式是未來防治網絡成癮的主流模式。該干預模式注重分析游戲障礙者的內、外因問題,根據病因尋求生物、心理、社會多學科融合的干預方法。從其干預機理上可以理解為藥理、心理、社交、置換多元融合干預。
(1)藥理干預
藥物或物理干預是游戲障礙多元干預的輔助點。目前還沒有針對游戲障礙的臨床藥物,但游戲障礙者可能存在精神、軀體等健康問題以及共病的情況,如注意力缺陷多動障礙、抑郁癥、焦慮癥、強迫癥以及敵意或攻擊性行為。數據顯示 9.2% 游戲障礙者有心理焦慮,15.1% 有抑郁癥狀,10.9% 有沖動癥狀 [4]。臨床上藥物干預主要選擇非三環類抗抑郁藥、精神興奮劑藥物。物理干預上,洪瑞云在 2023 年《醫療裝備》上提出重復經顱磁刺激(rTMS)可以提高青少年游戲障礙的療效,有效降低網絡成癮,改善認知能力和緩解負面情緒。
(2)心理干預
心理干預是游戲障礙多元干預的要點。只有從內在原因解決了游戲障礙問題,才能從源頭上解決游戲障礙問題。其總體思路:一是建立良好的干預關系。處于患者立場同頻共振引起共情,了解并梳理患者的處境與問題;二是樹立正確認知和良好習慣。通過溝通交流、實例教育打破患者不合理的認知和不良習慣;三是多方聯動層級突破;聯合醫生、家長、老師、個人討論方案,共同決策,制定可實現的階段目標。使患者了解自我,喚起希望,增強改變動機,通過實現各個階段的目標,使患者逐步改變、認可自我,最終達到干預效果。心理干預代表性的療法有行為認知療法,家庭療法、簡短干預法、延遲滿足法、時間控制法等等 [6, 7, 8]。
(3)社交干預
人際關系是游戲障礙多元干預的切入點。游戲障礙的人格特性,孤獨、羞怯、焦慮、抑郁、低自尊、沖動性等,無論是先天特質還是游戲障礙導致后天發展,都反映出人際關系的削弱,進而影響其壓力耐受力,情緒調節力。而良好的人際關系和人際動力,可以支持個體應對情緒困擾,從而堅持實施康復行動。如姚玉紅提出的 「 從多重人際關系(親子、同學和師生)動力視角探討有效干預網絡成癮學生過程中的作用機制,并結合生物-心理-社會多項改變指標驗證干預效果 」 的研究思路。
(4)置換干預
置換干預是游戲障礙多元干預的重點,是成癮置換中的關鍵一步。它是對個體本能能量的疏導、轉移和置換,而非簡簡單單的壓制,更能激發個人改變的意愿和潛能。置換干預的方法有很多,原則就是以積極健康的癮置換消極不健康的癮,同時要結合個人的愛好和興趣。置換內容分為興趣愛好類,如音樂、美術、舞蹈、樂器等;體育運動類,如籃球、足球、乒乓球等;軍事拓展類,如軍事夏令營。典型代表有胡耿丹的 「 以培養運動興趣和踐行適量運動為核心的特色校本課程俱樂部綜合干預模式 」 的研究思路。
總之,針對游戲障礙的診療,應堅持預防為主和綜合干預的原則。社會、學校、醫院、家庭和個體都是一個有機的整體,在預防和干預上要協同配合、各司其職、多管齊下,早發現、早干預、綜合干預,使患者早日康復。
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